Прототип

Паттерны проектирования / Порождающие паттерны
image

import (
    "fmt"
)

//Shape is Prototype
type Shape interface {
    Clone() Shape
}

//Square is ConcretePrototype
type Square struct {
    LineCount int
}

//Clone creates a copy of the square
func (s Square) Clone() Shape {
    return Square{s.LineCount}
}

//Client

//ShapeMaker contains a Shape
type ShapeMaker struct {
    Shape Shape
}

//MakeShape creates a copy of the Shape
func (sm ShapeMaker) MakeShape() Shape {
    return sm.Shape.Clone()
}

square := Square{4}
maker := ShapeMaker{square}

square1 := maker.MakeShape()
square2 := maker.MakeShape()

fmt.Println(square1)
fmt.Println(square2)


Описывает виды создаваемых объектов с помощью прототипа и создает новые объекты путем его копирования.
Read more

Задача. В графическом редакторе есть палитра готовых фигур, и у каждой свои цвет, размер и рамка. Когда пользователь перетаскивает фигуру на страницу, программа должна сделать точно такую же новую фигуру. Если код пользуется конструктором, ему приходится знать точный класс и вручную копировать каждую настройку. Тогда каждый новый вид фигуры меняет этот код.

Идея. Прототип - это готовый объект, который умеет себя копировать. У него один метод копирования, часто он называется clone. Клиент держит прототип и просит у него копии. Конкретный класс клиент не называет и не знает, какие поля копируются. Копия начинает с теми же данными, что у оригинала, а дальше два объекта живут независимо.

Как читать пример. Прототип - это фигура с одним значением, например цветом или числом сторон. В большинстве языков объект-клиент держит один прототип, а новые фигуры получает только одним способом - просит у него копию. Вывод показывает, что у копий то же значение, что у прототипа. Некоторые примеры показывают ещё, что копия - отдельный объект или что изменение копии не трогает прототип. В языках, где значения никогда не меняются, ничего не копируется: новый вариант - это тот же образец с одним изменённым полем.

Когда применять. Прототип нужен, когда объект дорого подготовить, а похожих объектов требуется много. Он помогает и тогда, когда класс создаваемого объекта становится известен только во время работы программы. Для простых объектов с немногими полями он ни к чему: конструктор проще.

Частая ошибка. Написать метод копирования только в базовом классе, так что он всегда создаёт базовый объект. Копия конкретного прототипа тогда теряет свой класс. Каждый конкретный прототип должен создавать объект своего класса.