原型

设计模式 / 创建型模式
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#include <iostream>
#include <memory>
using namespace std;

//Prototype
class Shape  {
public:
    string color;

    virtual ~Shape() = default;
    virtual unique_ptr<Shape> clone() const = 0;
};

//ConcretePrototype
class Square: public Shape {
public:
    Square(string color) {
        this->color = color;
    }

    unique_ptr<Shape> clone() const override {
        return make_unique<Square>(*this);
    }
};

//Client
class ShapeMaker {
    Shape* shape;

public:
    ShapeMaker(Shape* shape) {
        this->shape = shape;
    }

    unique_ptr<Shape> makeShape() {
        return shape->clone();
    }
};

Square square("Red");
ShapeMaker maker(&square);

unique_ptr<Shape> square1 = maker.makeShape();
unique_ptr<Shape> square2 = maker.makeShape();

cout << "color1 is "  << square1->color << endl;
cout << "color2 is "  << square2->color;


Specify the kinds of objects to create using a prototypical instance, and create new objectsby copying this prototype.
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问题。绘图程序有一个现成图形的调色板,每个图形都有自己的颜色、大小和边框。用户把图形拖到页面上时,程序必须生成一个与之完全相同的新图形。如果代码使用构造函数,就必须知道确切的类,并手动复制每一项设置。于是每增加一种图形,这段代码都要修改。

思路。原型是一个知道如何复制自己的现成对象。它有一个复制方法,通常叫作 clone。客户端保存一个原型,并向它索要副本。客户端不指明具体类,也不知道复制了哪些字段。副本最初拥有与原件相同的数据,此后两个对象彼此独立。

如何阅读示例。原型是一个带有一个值的图形,这个值例如颜色或边数。在大多数语言中,一个客户端对象保存一个原型,只通过向它索要副本来生成新图形。输出显示副本的值与原型相同。有些示例还表明,副本是一个独立的对象,或者修改副本不会改变原型。在值永不改变的语言中,什么也不复制:变体就是改动了一个字段的同一样本。

何时使用。当对象的准备工作代价高昂、又需要许多相似的对象时,使用原型模式。当要创建的类要到程序运行时才能确定时,它也有帮助。字段不多的简单对象不要使用它:构造函数更简单。

常见错误。只在基类中编写复制方法,使它总是创建基类对象。这样,具体原型的副本就丢失了自己的类。每个具体原型都必须创建自己类的对象。