抽象工厂

设计模式 / 创建型模式
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type
  IProductA = interface
    function GetName: string;
  end;

  IProductB = interface
    function GetName: string;
  end;

  //abstract factory
  IFactory = interface
    function CreateA: IProductA;
    function CreateB: IProductB;
  end;

  TProductA1 = class(TInterfacedObject,
    IProductA)
    function GetName: string;
  end;

  TProductB1 = class(TInterfacedObject,
    IProductB)
    function GetName: string;
  end;

  //concrete factory 1
  TFactory1 = class(TInterfacedObject,
    IFactory)
    function CreateA: IProductA;
    function CreateB: IProductB;
  end;

function TProductA1.GetName: string;
begin
  Result := 'ProductA1';
end;

function TProductB1.GetName: string;
begin
  Result := 'ProductB1';
end;

function TFactory1.CreateA: IProductA;
begin
  Result := TProductA1.Create;
end;

function TFactory1.CreateB: IProductB;
begin
  Result := TProductB1.Create;
end;

//client works with any factory
procedure Run(const Factory: IFactory);
begin
  WriteLn(Factory.CreateA.GetName);
  WriteLn(Factory.CreateB.GetName);
end;

begin
  Run(TFactory1.Create);
  //ProductA1
  //ProductB1
end.


Provides an interface for creating families of objects whose interfaces are known but concrete classes are not.
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问题。程序用浅色和深色两种风格绘制窗口。每种风格都需要自己的按钮和菜单。如果代码直接创建它们,就可能误把浅色按钮和深色菜单混在一起。增加第三种风格时,还得找出所有创建按钮或菜单的地方。

思路。抽象工厂是一个接口,为每一种产品提供一个创建方法。每个具体工厂为一个产品族实现这个接口:一个工厂创建浅色按钮和浅色菜单,另一个创建深色的。客户端拿到一个工厂,所有产品都通过它来创建。客户端从不指明具体产品,因此得到的产品总是属于同一个产品族。要更换整个产品族,只需给客户端换一个工厂。

如何阅读示例。示例中有 A、B 两种产品。一个具体工厂生产一个产品族:每种产品各一个,标有相同的编号。客户端拿到一个工厂,向它各要一种产品,并使用这两个产品。客户端不知道自己拿到的是哪个产品族,但输出会显示出来。有些语言根本不声明接口,但角色不变。

何时使用。当产品必须配合使用、而且有多个产品族时,例如界面风格或操作系统,使用抽象工厂模式。只有一个产品族时不要使用它。产品之间互不依赖时也不需要它:构造函数或工厂方法就够了。

常见错误。在产品种类还经常变化时就选用这个模式。每增加一种产品,都要在抽象工厂和每个具体工厂中增加一个方法。