Абстрактная фабрика

Паттерны проектирования / Порождающие паттерны
image

//C has no interfaces: a struct of pointers to functions plays one

//abstract product A
typedef struct ProductA {
    void (*testA)(const struct ProductA *self);
} ProductA;

//abstract product B
typedef struct ProductB {
    void (*testB)(const struct ProductB *self);
} ProductB;

//concrete product A1
void testA1(const ProductA *) {
    printf("test A1\n");
}

//concrete product A2
void testA2(const ProductA *) {
    printf("test A2\n");
}

//concrete product B1
void testB1(const ProductB *) {
    printf("test B1\n");
}

//concrete product B2
void testB2(const ProductB *) {
    printf("test B2\n");
}

ProductA *productANew(void (*testA)(const ProductA *)) {
    ProductA *product = malloc(sizeof *product);
    product->testA = testA;
    return product;
}

ProductB *productBNew(void (*testB)(const ProductB *)) {
    ProductB *product = malloc(sizeof *product);
    product->testB = testB;
    return product;
}

//abstract factory
typedef struct {
    ProductA *(*createA)(void);
    ProductB *(*createB)(void);
} Factory;

//concrete factory 1
ProductA *createA1(void) {
    return productANew(testA1);
}

ProductB *createB1(void) {
    return productBNew(testB1);
}

//concrete factory 2
ProductA *createA2(void) {
    return productANew(testA2);
}

ProductB *createB2(void) {
    return productBNew(testB2);
}

//client code
void testFactory(const Factory *factory) {
    ProductA *productA = factory->createA();
    ProductB *productB = factory->createB();
    productA->testA(productA);
    productB->testB(productB);
    free(productA);
    free(productB);
}

Factory factory1 = {createA1, createB1};
Factory factory2 = {createA2, createB2};

testFactory(&factory1);
//printed: test A1
//         test B1
testFactory(&factory2);
//printed: test A2
//         test B2


Предоставляет интерфейс для создания семейств объектов, интерфейсы которых известны, а конкретные классы нет.
Read more

Задача. Программа рисует окна в двух стилях, светлом и тёмном. Каждому стилю нужны своя кнопка и своё меню. Если код создаёт их напрямую, он может по ошибке соединить светлую кнопку с тёмным меню. А третий стиль заставит искать каждое место, где создаётся кнопка или меню.

Идея. Абстрактная фабрика - это интерфейс, в котором на каждый вид продукта есть свой метод создания. Каждая конкретная фабрика реализует его для одного семейства. Одна фабрика создаёт светлые кнопку и меню, другая - тёмные. Клиент получает фабрику и создаёт через неё все продукты. Конкретный продукт он никогда не называет, поэтому всё, что он получает, принадлежит одному семейству. Чтобы сменить семейство целиком, клиенту дают другую фабрику.

Как читать пример. Продукты бывают двух видов, A и B. Конкретная фабрика выпускает одно семейство: по одному продукту каждого вида, и у обоих один и тот же номер. Клиент получает фабрику, просит у неё по продукту каждого вида и пользуется обоими. Какое семейство ему досталось, клиент не знает, но вывод это показывает. В некоторых языках интерфейсов не объявляют вовсе, но роли остаются теми же.

Когда применять. Абстрактная фабрика нужна, когда продукты должны работать вместе и у них несколько семейств, как у тем оформления или операционных систем. При одном семействе она ни к чему. Не нужна она и тогда, когда продукты друг от друга не зависят: хватит конструктора или Фабричного метода.

Частая ошибка. Взять этот паттерн, пока виды продуктов ещё часто меняются. Каждый новый вид добавляет метод и в абстрактную фабрику, и в каждую конкретную.